E-ZONE S.R.L.

Avventurarsi in un viaggio nell'arte, nella storia, nel futuro per vivere le emozioni di chi ha fatto grande il mondo grazie all'esperienza della VR di questa start-up innovativa
Torino, Torino, Italy
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Attenzione: intestazione c/terzi e alienazione delle quote

PER LA PRESENTE OFFERTA È ATTIVO L'INVESTIMENTO C/TERZI

Per la presente offerta di E-Zone S.r.l. è possibile adottare il regime alternativo di trasferimento delle quote (Intestazione Conto Terzi, art. 100–ter, comma 2–bis del TUF), che consente di vendere le quote sottoscritte, o una parte di esse, senza costi per l'acquirente e/o l'alienante, accettando di mantenere l’intestazione conto terzi in capo all'Intermediario Delegato all'intestazione c/terzi, Directa S.I.M.p.A.. Per avere maggiori informazioni in merito visita la sezione FAQ.

1INFORMAZIONI SUL PROGETTO

Nata da Dimensione Eventi S.r.l., e-zone è l'azienda interamente dedicata alla realtà virtuale in ambito culturale

E-Zone S.r.l. è una società nata nel 2019 con l'intento di offrire soluzioni d'intrattenimento in ambito sociale e culturale basate su VR (Virtual Reality), per poter vivere esperienze in contesti di rilevante importanza storica e architettonica. Si tratta di una nuova modalità per poter raccontare la storia dei siti archeologici e/o di interesse storico, come la Mole Antonelliana a Torino, gli scavi archeologici a Pompei, la Reggia di Caserta, Piazza San Marco a Venezia oppure Santa Maria del Fiore a Firenze.

Quando parliamo di VR intendiamo un'esperienza emozionale-sensoriale unica che vede il soggetto interagire con un mondo nuovo che si adatta alle scelte dello stesso; non si tratta dunque di "assistere passivamente" alla riproduzione di un video, ma più precisamente si tratta di partecipare attivamente all’esperienza storico-culturale scelta.

E-zone S.r.l. nasce da Dimensione Eventi S.r.l., società specializzata nella produzione, preparazione, distribuzione e messa in scena di spettacoli, eventi e mostre interattive. La società di Torino, ha registrato una crescita esponenziale negli ultimi anni, tendenza che l'ha portata nel 2017 a rientrare nella lista delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto le migliori performance, con una crescita significativa del fatturato (i risultati economici della società sono disponibili nella sezione "Allegati"), nel triennio 2014-2017

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Il servizio "core" di E-Zone si basa sul proporre il progetto Macchina del Tempo, un sistema completo che la società sta realizzando sia in termine di struttura (hardware) che di caratteristiche (software). Un servizio in grado di fornire un'esperienza altamente coinvolgente, emotiva, caratterizzata da forti tratti culturali e didattici, che propone al visitatore un viaggio virtuale nella storia.

La Macchina del Tempo: un viaggio tra passato, presente e futuro

La Macchina del Tempo, sviluppata da E-Zone S.r.l., altro non è che un'applicazione di Realtà Virtuale, protetta da diritto d'autore, che rappresenta il frutto di una costante innovazione tecnologica, con visori e controller per il movimento, che permette al soggetto che ne fa uso di immergersi in un'esperienza virtuale a 360 gradi in contesti legati alla storia del nostro Paese. 

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La vera innovazione di E-Zone si basa sull’introduzione di un nuovo servizio mediante l’ideazione di supporti multimediali VR (software) che permettono di vivere esperienze immersive in realtà virtuale stereoscopiche, full body, passive o in movimento. Un prodotto capace di unire la nuova tecnologia video-virtuale alla cultura e alla storia del posto, capace di rievocare nel visitatore le stesse emozioni dell’epoca in cui l'esperienza è ambientata.

"Vivere un'esperienza immersiva e interattiva" significa diventare il protagonista di un determinato evento, dando la possibilità al visitatore di accedere all’interno di determinati luoghi come se stesse vivendo lui stesso la storia e interagire con le cose e le persone che incontra lungo l'esperienza. Per esempio, nel sito che verrà allestito a Pompei nella primavera del 2020, il visitatore ripercorrerà il cammino di un pompeiano nella sua quotidianità lungo le strade dell’antica città prima di essere sopraffatto dall’incessante pioggia di cenere che distrusse il luogo, vivendo a pieno l'esperienza emozionante di un villano del tempo.

Un esempio di viaggio video-virtuale nella cultura realizzato da E-Zone

Claude Monet, The VR Experience

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Le opere e la corrente artistica del tempo di Monet prenderanno vita in vividi dettagli in un percorso video-virtuale della durata di circa dieci minuti, in cui sarà possibile gustare l’arte da diversi punti di vista, a 360° e interagendo con i soggetti e gli oggetti presenti in essa.

Il viaggio inizia indossando i visori, che si basano su un sistema VR che prevede 48 frame al secondo con una percentuale di apertura dell’oculus del 100%. Il visore ha integrato un sistema a 150 impulsi al secondo che consente all’immagine di rimanere in asse con lo sguardo dell’osservatore.

La VR non è un gioco, per questo E-Zone impiega la migliore tecnologia disponibile

Il processo di sviluppo dei software realizzati da E-Zone S.r.l. è particolarmente complesso ed articolato. Questo processo, totalmente sviluppato internamente, richiede che la tecnologia in grado di leggerlo sia adeguatamente predisposta per l'esecuzione dell'esperienza. Questo significa attrezzarsi con le ultime tecnologie disponibili sul mercato.

Per ciò che concerne lo sviluppo del software, l’insieme di tecnologie è finalizzato allo sviluppo per il mercato italiano e internazionale di esperienze immersive VR a 360° stereoscopiche, full body, passive o in movimento.

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Il principale elemento della componente hardware è il visore. I visori che E-Zone S.r.l. impiega sono gli Oculus Rift S. Il software gira su un PC munito di scheda grafica, in grado di avere ampia memoria e quindi maggiore nitidezza delle immagini e dei colori. Il sistema è settato su una visuale continua con la traiettoria visiva dell’osservatore. La fluidità di movimento delle immagini consente all’osservatore di non incorrere nella motion sickness, ovvero nel senso di smarrimento, perdita dell’equilibrio o nausea che spesso si riscontrava con un visore cellulare. L’utilizzo di un hard disk collegato al visore consente di avere continuità di alimentazione di corrente, senza dover incorrere nel problema di ricaricare la batteria per la visione.

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2INFORMAZIONI SULL'OFFERTA

Struttura dell'offerta

Target € 300.000 € 105.000
Capitale sociale pre-offerta € 20.000 € 20.000
AUMENTO DI CAPITALE (QUOTA CAPITALE) € 2.500 € 875
EQUITY DISTRIBUITA (% SOCIETÀ) 11,11% 4,19%
Valutazione pre-offerta € 2.400.000 € 2.400.000
VALUTAZIONE POST-CAMPAGNA € 2.700.000 € 2.505.000

Impiego dei fondi raccolti e scelta del crowdfunding

L'offerta pubblica di e-zone S.r.l. offre agli investitori due differenti classi di quote: quote "B" prive del diritto di voto e rivolte a tutti quegli investitori che vogliono investire nel brand perché credono nelle potenzialità del mercato e quote "A" arricchite dal diritto di voto in assemblea e dal diritto di prelazione e opzione.

La valutazione della società è fissata a 2,4 milioni di Euro. Questa scelta è stata giustificata dagli investimenti già sostenuti dalla società principalmente in termini di struttura, tecnologia, ricerca e sviluppo e di avvio, portando la stessa a concretizzare già oggi un'offerta pronta per il mercato. Inoltre sono state prese in considerazione le potenzialità di crescita del mercato (di seguito meglio descritte). 

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L'avvio della campagna porta la società a richiedere fondi da poter impiegare per poter acquistare ulteriori device e ampliare la propria offerta, offrendo sempre a più persone le esperienze che il team di e-zone e Dimensione Eventi S.r.l. stanno sviluppando e che a breve saranno presentate.

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3MERCATO E RISULTATI OTTENUTI

Nel 1990 erano i cellulari, oggi la grande scommessa per il futuro è la VR/AR

Nel 2017 una ricerca condotta da Goldman Sachs evidenziava come il mercato della realtà virtuale crescesse a buon ritmo. Mentre una survey di più recente realizzazione, condotta da Perkins Coie, aggiunge che, sempre entro il 2025, le tecnologie immersive - tra cui realtà aumentata, realtà virtuale e realtà mista - saranno onnipresenti quanto i dispositivi mobili.

Facebook, Google, Sony, Microsoft ed altri colossi dell’informatica e nuove tecnologie hanno puntato in modo decisivo sulla VR definendolo l’unico mezzo per trasmettere contenuti nel prossimo futuro. Studi di architettura, musei, biblioteche, aziende e persino la medicina stanno sviluppando nuovi software specifici. Le vendite in ambito AR e VR dovrebbero raggiungere i 95 miliardi di dollari entro il 2025 - si parte dai 7 miliardi di dollari del 2017 - con una crescita anno su anno che va dal 66% (2018 sul 2017) al 50% (2025 sul 2024).

Crediamo che la domanda maggiore arriverà dalla cosiddetta "Creative industry" - in particolare dai videogiochi, dagli eventi live, dal video entertainment e dal retail - ma ci saranno applicazioni anche in settori diversi come la sanità, l’istruzione, l’ambito militare e immobiliare.

Gli investimenti in VR negli ultimi anni (situazione mondiale)
Gli investimenti in VR e AR sono aumentati alla fine del 2018; nel quarto trimestre si è registrato un picco nel valore globale del venture capital deal pari a 1,7 miliardi di dollari, circa tre volte il valore dell'affare per lo stesso periodo di tempo nel 2017, secondo Perkins Coie.

A livello generale gli investimenti sono aumentati di anno in anno, da oltre 2,5 miliardi di dollari nel 2017 a 3,8 miliardi di dollari nel 2018. Nel 2018 le operazioni totali (in termini di quantità) sono state leggermente inferiori, ma va specificato che la maggior parte degli stessi deal vedevano come oggetto dell'investimento società/soluzioni in fase avanzata (quindi deal successivi al primo), questo forse a segnare una tendenza mondiale rivolta a cercare una tecnologia che si voglia imporre, affidando i propri investimenti a "scommesse" meno rischiose.

2018, con Dimensione Eventi si è organizzato un primo test dedicato a Vincent Van Gogh

Nell'agosto del 2018 si è tenuto, grazie al patrocinio dell'assessorato alla cultura, allo sport e al turismo di Loano, l'evento organizzato da Dimensione Eventi S.r.l. dedicato a Van Gogh noto come "Van Gogh, The Immersive Experience". L'evento è stato il primo test di mercato condotto. L'intera esperienza aveva una durata di 13 minuti e permetteva ai visitatori di approfondire la conoscenza di Vincent Van Gogh e del suo mondo attraverso le sue opere, esplorando il contesto creato dal pittore e l’interpretazione che l’artista ha dato di ciascun dipinto. Il fatturato generato è stato di 25 mila euro su un pubblico target di 5 mila visitatori e 15 postazioni disponibili, il tutto con un solo mese di esposizione.

La passeggiata immersiva ruota attorno ad una successione di sette opere di Van Gogh. L'utente può vivere il risveglio nella camera da letto - dal dipinto "La camera da letto di Van Gogh" -, il camminare per le scale, la scoperta della casa dall'esterno - "La Casa Bianca" -, l'avanzamento nei campi con l'incontro delle contadine - "La Siesta" -, l'arrivo nel "Campo di grano con i corvi" e poi "Un campo di grano con cipressi", dove un effetto di velocità indica che la fine della giornata sta arrivando e la transizione a "La Notte Stellata" inizia, prima che finisca definitivamente il giorno con la pittura notturna sul lungomare - "Notte stellata sul Rodano" - e il ritorno alla camera da letto.

Su ogni nuova scena, i visitatori percepiscono l'ambiente con gli occhi dell’artista e quando si trovano ad una distanza ravvicinata le mani iniziano addirittura a dipingere il paesaggio che diventa opera, con menzione del titolo ed anno di realizzazione.

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L'evento si è poi ripetuto, con una durata di 3 mesi, nella città di Napoli andando a generare un introito di 210 mila euro, grazie al flusso di 70 mila visitatori che hanno usufruito del servizio. La struttura, composta da 15 postazioni, era sita all'interno della Basilica di San Domenico Maggiore. L'evento ha attirato l'attenzione anche di importanti personaggi del mondo dello spettacolo come Beppe Grillo e Alessandro Cecchi Paone.

Valori chiave del business

Metrica Descrizione Fonte Riferimento
$ 3,8 miliardi Valore degli investimenti in VR nel 2018 Perkins Coie, 2019 Mondiale
$ 95 miliardi Giro di affari (vendite) entro il 2025 (mancano 6 anni) Perkins Coie, 2019 Mondiale
$ 7 miliardi Giro di affari (vendite) nel 2017 Perkins Coie, 2019 Mondiale
70.000 persone Visitatori Test su Van Gogh, “the immersive experience” Napoli
5.000 persone Visitatori Test su Van Gogh, “the immersive experience” Loano (Liguria)
€ 210.000 Fatturato generato Test su Van Gogh, “the immersive experience” Napoli
€ 15.000 Fatturato generato Test su Van Gogh, “the immersive experience” Loano (Liguria)
15 postazioni Postazioni impiegate (struttura HW completa) Test su Van Gogh, “the immersive experience” Napoli e Loano
40 postazioni Postazioni previste (struttura HW completa) E-Zone S.r.l. Nazionale
30 giorni Tempo medio per ottenere il permesso da una giunta comunale per poter installare uno stand di fruizione del servizio in uno spazio pubblico di proprietà del comune E-Zone S.r.l. Nazionale
1 - 3 mesi Il tempo (min-max) concesso da una giunta comunale per mantenere la mostra/esperienza E-Zone S.r.l. Nazionale
€ 8 - 10 Il prezzo di vendita (min-max) al pubblico (IVA esclusa) E-Zone S.r.l. Nazionale
15 minuti Durata massima di un’esperienza E-Zone S.r.l. Mondo

Grado di concentrazione del mercato e barriere all'ingresso

Grado di concentrazione
Nel mercato italiano ci sono pochi grandi player che operano nel settore della realtà virtuale. Tra questi figurano sono Samsung, Sony, Facebook, Google, Microsoft e Apple. Questi sono i principali colossi che hanno tecnologie, piattaforme, grandi basi di utenti, capacità di investimento e strategie per monetizzare i business che possono derivare da questa nuova frontiera. I seguenti player utilizzano la nuova tecnologia incentrata sulla realtà virtuale esclusivamente nel settore gaming.

Il progetto di E-Zone S.r.l. invece andrà ad applicare tali tecnologie innovative all’interno del settore dell’intrattenimento multimediale di tipo culturale, entrando in competizione con realtà operanti in quel determinato ambito e, in particolare, con coloro i quali si occupano del segmento legato al “Travel & tourism”.

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Barriere all’ingresso
L’impiego della nuova tecnologia richiede continui investimenti; un personale altamente competente nel settore e con comprovata esperienza; competitor affermati nel settore della realtà virtuale collegata al gaming; ingenti risorse finanziarie e commerciali per l’installazione del box e delle singole postazioni.

Principali concorrenti locali identificati - Settore cultura/intrattenimento

Concorrente locale Tecnologia
Museo Teatrale alla Scala di Milano Un'applicazione digitale in collaborazione con Samsung. Il progetto di innovazione digitale è stato sviluppato attraverso tre passi decisivi: la visita virtuale del Teatro in 360°; le nuove postazioni multimediali nelle sale e la creazione della nuova app
Arte Amica SC Opera nel settore della realtà virtuale introducendo l'app Lecce Amica VR e il prototipo del visore WOODBOARD (visore lowcost in legno da installare sullo smartphone) e da assemblare in pochi passaggi, per adattarlo alle dimensioni dello stesso.
Museo della Realtà Virtuale a Bologna Servizio simile a quello ideato da E- Zone con la differenza che l’immersione dell’utente si esaurisce nel percorrere strade e/o raggiungere ambienti ricostruiti in modalità 3D con la principale unica finalità di informazione/educazione.

Principali concorrenti diretti e indiretti sul territorio nazionale

Concorrente Descrizione Ambito
WAY Experience Società di Milano che ha realizzato un progetto sulla città di Milano che coinvolge diversi luoghi di interesse della città per intraprendere un percorso alla scoperta di Leonardo Da Vinci. Il progetto è denominato "You Are Leo". Eventi culturali (B2C)
VR ZONE Specializzata nella realizzazione di eventi VR di prima classe per conto di aziende e PMI in tutta Italia. Eventi aziendali, teambuilding, conferenze, fiere e lanci di prodotti. Eventi per aziende (B2B)
Impersive Realizzazione di video specifici per campagne marketing di grandi società. I contenuti sviluppati sono video-virtuali, ovvero sono riprese di ambienti e situazioni reali adattabili alla fruizione su visore. Marketing per aziende (B2B)

Target di riferimento: un'analisi condotta negli ultimi sei mesi

Al fine di quantificare il target potenziale sono state condotte delle analisi sul flusso turistico in alcune delle zone di più alto interesse culturale in Italia. L'idea di E-Zone S.r.l. è quella di andare ad installare la Macchina del Tempo nei prossimi mesi. I luoghi che sono stati presi in considerazione sono:

Firenze
Secondo i dati diffusi dal Centro studi turistici 2018, il flusso turistico a Firenze si attesta a circa 10 milioni di visitatori. In particolare sono stati quantificati il numero di visitatori presso la Galleria degli Uffizi. Da una recente ricerca è emerso che nei soli Uffizi sono stati quantificati 2.230.914 visitatori. Un dato che certifica che la permanenza della Galleria è al primo posto tra i musei italiani come numero di visitatori.

Torino
Secondo una recente ricerca sul flusso turistico nel 2018, i Musei Reali di Torino sono il primo sito italiano ad aver registrato la maggiore crescita dei visitatori ben 461mila presenze, con un incremento del 27,8% rispetto all’anno precedente ed è al primo posto della classifica dei 30 siti in Italia con un maggior numero di turisti (circa 1 Mln e 400 mila durante lo scorso anno).

Pompei
Secondo i dati MIBAC, l’area archeologica di Pompei aumenta il numero di visitatori del 7,78% passando da 3.383.415 ingressi a 3.646.585 del 2018 e si trova al secondo posto, dopo le architetture romane, per quanto riguarda i singoli ingressi nei siti statali. 

Venezia
La Basilica di San Marco è il secondo monumento storico più visitato d’Italia dopo il Colosseo. Ogni anno conta un numero di visitatori pari a 5,5 milioni di ingressi.

Caserta
Secondo i dati Mibac, la Reggia di Caserta aumenta il numero di visitatori del 22% passando da 844.705 ingressi a 884.202 del 2018 e si trova al nono posto, dopo gli scavi di Pompei, la Galleria degli Uffizi e le architetture Romane.

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L'elaborazione dei dati raccolti ci ha permesso di identificare al meglio i messaggi da veicolare verso il nostro target di riferimento che è composto da turisti/viaggiatori di ambo sesso di età compresa dai 10 ai 90 anni a cui si propone nuovo modo di visitare un luogo storico-culturale grazie allo sfruttamento delle nuove tecnologie nel settore della realtà virtuale. 

4ANDAMENTO DELLA SOCIETÅ

Pipeline e trattative per il prodotto "La Macchina del Tempo"

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Statuo attuale degli storyboard ideati dal team creativo di E-Zone S.r.l.

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Fatturato atteso: progetti/anno

Anno 2020 2021 2022
Cinema VR € 491.520 € 921.600 € 921.600
Ten Minutes Before € 245.760 € 460.800 € 460.800
La Favola di Rossella € 368.640 € 921.600 € 921.600
I Maestri del Rinascimento € 184.320 € 921.600 € 921.600
Be a Gladiator € 184.320 € 921.600 € 921.600
Presepe € 184.320 € 921.600 € 921.600
Under the Sea € 184.320 € 307.200 € 307.200
Romeo & Juliet € 0 € 230.400 € 921.600
La Torre di Pisa € 0 € 230.400 € 921.600
II Guerra Mondiale € 0 € 0 € 691.200
Van Gogh/Monet € 0 (Dimensione Eventi) € 1.382.400 € 6.912.000
Ricavo complessivo € 1.843.200 € 7.219.200 € 14.822.400

Andamento del 2019 e prospetto economico

E-Zone S.r.l. è stata costituita a metà del 2019 per poter veicolare al suo interno un modello di business dedicato alla VR prima gestito da Dimensione Eventi S.r.l. questo significa che non è disponibile un bilancio chiuso. L'avvio di nuovi lavori è stato rinviato a gennaio 2020 per poter gestire al meglio il lavoro del team di sviluppo (SW) e il team commerciale (identificazione dei siti e avvio delle trattative). 

I progetti in timeline vedono protagoniste la città di Napoli con 3 siti didattico-visivi e altre città come Venezia, Roma, Firenze, Torino e tante altre. Alcuni dei siti, durante il primo periodo dell'anno saranno temporanei, ma l'idea del management è di investire in uffici locali, dove offrire il servizi 365 giorni all'anno

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Il business plan della società prevede di far raggiungere alla società il BEP già nel 2020, quando il brand vedrà i risultati conseguiti dalle varie strategie commerciali che verranno applicate. La società ha deciso di affidarsi per il triennio presentato all'aiuto di Dimensione Eventi S.r.l. e all'esperienza del team che da anni lavora nel settore dell'intrattenimento e dell'eventistica.

Conto economico prospettico 2020-2022

Anno 2020 2021 2022
a) Valore della produzione € 1.843.200 € 7.219.200 € 14.822.400
b) Costi della produzione € 1.328.260 € 2.355.480 € 4.823.880
- Materia prima (di cui) € 405.260 € 469.480 € 268.880
- Servizi (di cui) € 683.000 € 1.158.000 € 3.359.000
- Personale (di cui) € 240.000 € 728.000 € 1.196.000
EBITDA (A-B) € 514.940 € 4.863.720 € 9.998.520
EBITDA Margin 28% 67% 67%

5ALLEGATI

6TEAM

Fondatori e principali membri del team

Roberto Indiano

Roberto Indiano

Founder & General Manager

Il dott. Indiano segue lo sviluppo del Progetto in ogni suo aspetto e si occupa del budgeting e della comunicazione offline, avendo maturato esperienza diretta con i media radiofonici e televisivi.

Antonio Salvo

Antonio Salvo

Site Manager

Il dott. Salvo si occupa dell’installazione tecnica e strutturale del progetto sul territorio, coordinando il team di tecnici.

Mario Ercole

Mario Ercole

Amministratore

Il dott. Ercole vanta una lunga e consolidata esperienza professionale ed un approfondito know how sviluppato nel campo aziendale e tributario per cui si occupa degli aspetti amministrativi e finanziari della società.

Fabio Salituro

Fabio Salituro

Multimedia Project Manager

Coordina progettazione dei contenuti multimediali che la società esterna utilizzerà per sviluppare gli script video da trasmettere agli utenti

Dimensione Eventi S.r.l.

Dimensione Eventi S.r.l.

Founder & Main Partner

Avendo maturato una lunga esperienza nell'organizzazione e distribuzione di eventi e di mostre multimediali nel settore VR, ha potuto instaurare delle relazioni di collaborazione con istituzioni, promoters ed altri produttori. A oggi la società si occupa di implementare il piano commerciale e di vendita.

€5.100,00

Raccolti Su €105.000,00 di Goal

Giorni 45
Ore 13
Minuti 47
€5.1K
5%
 
4.19% Equity offerta all'obiettivo minimo
€0,00 Di cui da professionali
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